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Les jeux pour partir en voyage

agricolaAgricola – Terre d’élevage:

Vous incarnez des fermiers qui élèvent des moutons, des cochons, des vaches et des chevaux.
Trois ouvriers vous aident à élever tous vos animaux. Ils construisent des stalles, clôturent vos pâturages et améliorent votre ferme. Les stalles sont agrandies en étables et votre maison se transforme en maison à colombages. Chaque manche, chacun de vos ouvriers effectuera une seule action. Toutes les actions sont illustrées sur le plateau. Un seul petit souci, chaque action ne peut être utilisée qu’une fois par manche. Puisque votre adversaire et vous placez vos ouvriers en alternance, vous devrez vous assurer de choisir les actions au moment le plus opportun. Le vainqueur sera celui qui aura élevé le plus d’animaux et construit les bâtiments valant le plus de points.

citadelle

Citadelle :

Dans citadelle, chaque joueur développe une cité pour la rendre la plus riche et la plus prestigieuse. A chaque tour de jeu, chaque joueur choisit le personnage qu’il veut incarner. Les personnages peuvent collecter de l’or, bâtir des quartiers, et exercer des pouvoirs particuliers tel que voler de l’or, assassiner, subtiliser ou détruire des quartiers adverses… C’est un jeu de « double-guessing », où chaque joueur doit à la fois prendre le personnage le plus bénéfique, et éviter d’être victime d’un personnage adverse. Après quelques tours de jeu, on se plonge dans l’ambiance et dans l’intrigue.

Famiglia_FrontFamiglia:

Le jeu vous propose de vous glisser dans la peau d’un mafieux en manque de personnel qui doit recruter des hommes afin que sa famille soit la plus puissante. Les cartes représentent donc de vilains pas beaux (mais drôles) que vous devrez acheter avec vos propres cartes. Et vos cartes ? Ce sont des vilains pas beaux qui vont venir comme autant d’opportunités d’achats pour vos adversaires… La base c’est deux cartes de même valeur pour une carte de valeur supérieure achetée. Vous pourrez également faire appel aux pouvoirs des familles pour faire vos courses de porte-flingues mais attention ! Cela peut être couteux.

coloreto

Coloreto:

Réunissez des caméléons mais attention seules vos 3 meilleures couleurs rapporteront des points tandis que les autres vous en feront perdre. Continuer la pioche ou collecter? Tel sera votre dilemme.

source: http://www.trictrac.net, http://www.jeuxdenim.be

cartesJeux de cartes:

Un bon vieux jeu de cartes  avec les règles du Cribbage,  un jeu découvert l’année dernière à Bali et tournant très bien à 2.

Cribbage

Le Crib se joue avec un jeu de 52 cartes normales où les cartes de 2 à 10 valent leur valeur nominale, les as valent 1 et les valets, dames et rois valent 10.

Il se joue à 2 ou 3 joueurs ou encore à 4 ou 6 joueurs en équipes de deux. Les règles qui suivent sont pour les parties à 2 joueurs.

But du jeu

L’objectif est d’être le premier à atteindre 121 points ou plus (en faisant le tour 2 fois de la planche de cribble) accumulés après plusieurs donnes. Les points sont comptés surtout par la combinaison de cartes se produisant durant le jeu, dans une main, ou dans les cartes écartées avant le jeu (qui forment le crib).

Distribution des cartes

Au début d’une manche, six cartes sont distribuées à chaque joueur. En choisissant parmi leurs cartes, chaque joueur défausse deux cartes pour former le crib (face caché). Celui-ci ne servira qu’au décompte des points à la fin de la manche. Le joueur à la droite du donneur coupe ensuite le reste du paquet et le donneur retourne la première carte (carte de démarrage).

Pour les parties à plus de 2 joueurs, seulement 5 cartes sont distribuées et une seule est défaussée. À 3 joueurs, 1 carte prise dans la pile restante est utilisée pour compléter le crib à 4 cartes.

Déroulement de la manche

Une partie se déroule en une succession de manches où les joueurs distribuent les cartes à tour de rôle. La manche se déroule en deux temps :

– chaque joueur dévoile une carte à tour de rôle

– chaque joueur reprend ses cartes et les combine pour obtenir plus de points

Le Jeu

Les joueurs dévoilent à tour de rôle devant eux une carte dans le sens horaire en commençant par le joueur à gauche du donneur et tente de faire des points sans que la valeur totale des cartes dépasse 31. Pour faire des points, les joueurs tenteront d’obtenir une valeur de 15 (deux points), faire une paire (deux points), un triple (qui équivaut à trois paires, donc 6 points) faire une suite d’au moins trois cartes (un point par carte de la suite). Les cartes n’ont pas à être dans l’ordre ou de la même couleur pour faire une suite, par exemple, un joueur joue le 7♥, le suivant joue le 8♠ (pour un total de 15 marquant deux points), le suivant joue le 6♦ pour une suite de trois points, si le joueur suivant joue un 5 ou un 9 pour compléter la suite, il fera 4 points et ainsi de suite. Si un joueur atteint exactement 31, il marque deux points, si un joueur est incapable de jouer une carte sans dépasser 31, il passe en disant « go », le joueur suivant doit alors jouer une carte s’il le peut. Un joueur peut jouer ainsi plusieurs cartes sans que l’autre ne puisse jouer. Si personne ne peut plus jouer sans dépasser 31, le dernier joueur à avoir posé une carte gagne un point. Les joueurs retournent alors leur carte jouée et le joueur à la gauche du dernier joueur à avoir déposé une carte joue pour un nouveau compte de 31, et ceci jusqu’à épuisement des cartes en main.

Par courtoisie envers ses adversaires, le joueur annonce à voix haute la somme cumulée des cartes lorsqu’il dépose une carte. Par exemple, si le compte était de 12 avant son tour, le joueur en déposant un sept dit : « 19 ».

Le décompte

Lorsque toutes leurs cartes ont été jouées, les joueurs reprennent leurs cartes et tentent de les combiner pour faire plus de points. Les joueurs dans le sens horaire en commençant par le joueur à gauche du donneur comptent leur main, lorsqu’arrive son tour le donneur compte le Crib en plus de sa main. À cette deuxième étape, les joueurs utilisent en plus de leurs quatre cartes la carte coupée du paquet (carte de démarrage) qui sert à tous les joueurs et au Crib. Si la carte coupée est un valet, le donneur gagne deux points et si un joueur possède le valet de la même couleur que la carte coupée, il marque un point. Les combinaisons qui font des points sont les mêmes que pour la première partie de la manche, c’est-à-dire les 15, les paires et les suites de trois cartes ou plus. En plus si toutes les cartes en main sont de la même couleur cela vaut quatre points et on compte cinq points si la carte coupée est aussi de la même couleur. Remarquez que d’avoir un brelan vous permet de combiner vos cartes en trois paires différentes et de marquer six points, alors que d’avoir un carré vous permet de faire 6 paires différentes pour 12 points.

Par exemple, une main composée d’un 6♣, d’un 7♠, d’un 8♦, d’un 8♥ et d’un 9♠, vaut un total de 16 points. Le 6 et le 9 =15 pour deux points, le 7 et un 8 =15 pour deux points, le 7 et l’autre 8 =15 pour deux points, la suite 6-7-8♦-9 pour quatre points, l’autre suite 6-7-8♥-9 pour quatre points et finalement la paire de 8 pour deux points.

Fin de manche

Après le décompte des mains, le joueur à la gauche du donneur devient le donneur de la prochaine manche et il recevra les points du Crib.

Fin de partie

Une partie se termine dès qu’un joueur atteint 121 points ou plus. Le premier joueur qui gagne sept parties gagne le match. Si un joueur obtient 121 points avant que l’autre joueur ait obtenu 90 points (le « Skunk »), il gagne l’équivalent de deux parties.

Remarques

La meilleure main

La meilleure main, qui permet de faire 29 points d’un seul coup (le maximum), est constituée d’un 5 comme carte coupée et d’une main composée des trois autres 5 et du valet de la couleur de la carte coupée. On compte :

  • 12 points pour le carré de 5 (six paires : n!/(p!(n-p)!) où n = 4 et p = 2)
  • 8 points pour les 15 constitués du valet et de chacun des 5
  • 8 points pour les 15 constitués par trois 5
  • 1 point pour le valet de la même couleur que la carte coupée

Le 13 ou thirteen, appris par Edward et Patty (Californiens) au milieu du parc Manu au Pérou

Le 13 est un jeu de carte qui se joue à 3 ou 4 personnes. Il se joue avec 1 jeu de 52 cartes. La couleur la plus forte est le cœur, puis le carreau, le trèfle et enfin le pique qui est la couleur la plus faible. La meilleure carte est le 2 puis as, roi dame, etc..

Distribution des cartes

Au début d’une manche, treize cartes sont distribuées à chaque joueur. Si l’on joue à 3, les 13 cartes restantes ne sont pas jouées.

Déroulement du jeu

Le joueur qui a le 3 de pique commence. Celui-ci pose soit une carte, soit une paire, soit un brelan, soit un carré, soit une suite de 3 ou plus de cartes. Les autres joueurs doivent poser la même chose mais avec des cartes plus fortes à chaque fois. Exemple : Si un joueur pose un 6 de trèfle, l’autre peut poser un 6 de carreau ou de cœur, ou un 7, 8 9 bien évidemment.

Si l’on ne peut pas poser, on passe. On peut également passer un tour si l’on ne veut pas poser pour des raisons stratégiques et rejouer au tour suivant. Celui qui gagne un tour,  commence en posant  une ou des cartes avec la combinaison de son choix. Le premier qui n’a plus de carte gagne, puis le second, troisième, etc.. Le dernier mélange et distribue pour le jeu suivant.

Option : l’on peut battre un 2 soit avec un carré, soit avec une suite de paires (ex : paire de 6, paire de 7 et paire de 8).

Le Spoon appris par Edward et Patty (Californiens) au milieu du parc Manu au Pérou

 Le spoon est un jeu de carte qui se joue à 3 joueurs ou plus. Il se joue avec 1 jeu de cartes de 52 cartes. Il faut poser au milieu de la table 3 cuillères ou autre objet si l’on est 4 joueurs, 2 cuillères si l’on est 3 joueurs, etc.. Le premier joueur est choisi au hasard.

Distribution des cartes

Au début d’une manche, quartes cartes sont distribuées à chaque joueur. Le reste des cartes constitue la pioche.

Déroulement du jeu

Le but du jeu est d’obtenir 4 cartes identiques. Le donneur pioche une carte et en jette une qu’il passe à son voisin. Le voisin la prend et en jette une qu’il passe à son voisin, etc… Le donneur ne s’arrête jamais de piocher une carte et de la faire passer à son voisin jusqu’à ce qu’un joueur obtienne 4 cartes identiques. Aucun joueur ne peut avoir plus de 4 cartes en même temps dans sa main. Le premier joueur a avoir 4 cartes identiques prend une cuillère sur la table. Ls autres joueurs doivent rapidement en attraper une également. Celui qui se retrouve sans rien a perdu cette manche et obtient un « S », puis un « P », un « O », un « O » puis un « N ». Le premier joueur qui arrive à « SPOON » a perdu.

 

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